Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 4 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Umění vyprávět a jeho využitelnost ve sbormistrovské praxi
Tichá, Johana ; Stříteská, Leona (vedoucí práce) ; Marešová, Jiřina (oponent)
Bc. Johana Tichá ABSTRAKT Práce se zabývá možnostmi využití vypravěčských technik v kontextu sborového života, a to specificky: při nácviku skladeb; při budování pevných mezilidských vztahů uvnitř sboru; a jako motivačního nástroje. V první části práce je rozebráno, proč je vyprávění důležité. Zohledněn je historický kontext i moderní poznatky. Druhá část práce se zabývá vypravěčskými technikami v kontextu sbormistrovské a sborové praxe. Hlavním zdrojem vypravěčské metodiky pro tuto část je platforma HeadGain, kterou založil David JP Phillips. Ve třetí části práce jsou více rozebrány možnosti využití vypravěčství ve sborovém prostředí. Čtvrtou částí práce je praktický výzkum, který pomocí dotazníkového šetření zjišťuje, zda je vypravěčství prospěšné pro sborové prostředí; a jestli je vhodným nástrojem ke sdílení interpretačních představ a informací o díle. Průzkum potvrzuje, že vypravěčství je pro sborové prostředí prospěšným elementem; a že je sboristy vnímáno jako efektivní technika ke sdílení relevantních informací o díle a sbormistrových interpretačních záměrů.
Where Games and Stories Meet: Four Frames of Meaning in the City of Mist TTRPG System
Picková, Tereza ; Spalová, Barbora (vedoucí práce) ; Testa, Alessandro (oponent)
Tento text se zaměřuje na zkoumání tzv. Stolových her "na hrdiny", které se vyznačují mimo jiné značnou imerzivitou, pluralitou "světů", ve kterých hráči operují a s tímto spjatou pluralitou rolí, které jsou těmito hráči adoptovány. Klasická studie této plurality publikovaná G. A. Finem inspirovaná prací E. Goffmana a jeho analýzou rámců (srov. Fine 2002) představuje tři z těchto "světů významu"; rámec lidí, rámec hráčů a rámec postav ve hře. Tato práce si klade za cíl rozšířit klasický model G. A. Fina, obohacením tohoto třístupňového modelu přidáním čtvrtého rámce nazvaného "rámec vypravěčů". Přidání rámce vypravěčů kazuje, do jaké míry se rolové hry podobají tzv. "příběhovým událostem" (Georges 1969), a jak je tato skutečnost odlišuje od klasických her, a staví je do unikátní pozice procesů kolaborativní narace. Rámec navíc přináší pochopení určitého chování hráčů, k vypravěčskou agendou a očekáváními spjatými s touto rolí. Tato jedinečná forma interakce je zkoumána z pohledu hry i z pohledu vypravěčství, přičemž předmětem analýzy je kromě momentů diskrepanc mezi čtyřmi světy významu také zvládání těc předcházení, a aplikace kompetencí získaných při hraní těchto her v mimo herních situacích v primárním rámci žitého světa.
"Past na čtenáře" jako narativní strategie a možnosti jejího didaktického využití.
Kaleta, Juda ; Hausenblas, Ondřej (vedoucí práce) ; Kubíček, Tomáš (oponent)
Tato práce se zabývá konceptem pasti na čtenáře, který nejdříve vymezuje za pomoci kognitivismu a kognitivní literární vědy jako takovou posloupnost struktur a konceptů v textu, která aktivuje v mysli čtenáře určité schéma, aby ho posléze nahradila jiným neslučitelným. Na základě tohoto nahrazení se utváří porozumění textu. Dále je past na čtenáře vnitřně strukturována a na základě schémat, která jsou porušována, stanoveny jednotlivé typy pastí: postavy jsou prototypicky antropomorfní, postavy jsou černobílé, postavy jsou archetypy, vypravěč mluví pravdu a žánr se nemění. Každý z těchto typů pasti je doložen na konkrétních příkladech literárních ukázek. V druhé části pak práce přichází s praktickým využitím konceptu v rámci hodin literatury na základních a středních školách, který demonstruje na roz- boru příkladů z klasické i soudobé literatury pro děti a mládež a na konkrétních didaktických situacích. Klíčová slova kognitivismus, kognitivní literární věda, literatura pro děti a mládež, kogni- tivní iluze, kritické myšlení, čtenářská gramotnost
Typy postav v japonském vypravěčském umění rakugo
Roubíčková, Iveta ; Tirala, Martin (vedoucí práce) ; Sýkora, Jan (oponent)
Cílem této práce je srovnání typů postav ve vypravěčském umění rakugo. Klasické rakugo představuje zájmy a zábavu měšťanů v období Edo (1600-1867), kdy se původně panstvo bavící vypravěči stali sami centrem pozornosti na veřejných prostranstvích a svérázně popisovali obraz středověké, resp. předmoderní společnosti. Současné rakugo přenáší spontánně tuto tradici do současnosti s očekáváním dalšího vývoje. Také společenské jevy mají vliv na podobu postav rakuga a je zajímavé jejich prostřednictvím sledovat rozdílnou podobu života ve společnosti tehdy a nyní. Pro srovnání klasických a současných postav jsem použila metodu analýzy promluv a jejich následnou typologizaci podle projevených vlastností.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.